Skocz do zawartości
Szukaj w
  • Więcej opcji...
Znajdź wyniki...
Szukaj wyników w...

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Nieznajomy

[Poradnik] Ekko

Rekomendowane odpowiedzi

Poradnik Ekko

image.png


Krótka historia

Ekko to geniusz, który wychował się na ulicach Zaun. Potrafi manipulować czasem tak, by obrócić każdą sytuację na swoją korzyść. Korzystając ze swojego własnego wynalazku, Napędu Zero, Ekko odkrywa nieskończone możliwości czasoprzestrzeni. Gdy ma już dość zabaw z czasem, spędza całe dni na ulicach Zaun, rozrabiając z innymi dziećmi. Dla ludzi z zewnątrz, Ekko wydaje się dokonywać niemożliwego — i to zawsze za pierwszym razem. Choć ponad wszystko ceni sobie wolność, to nie zawaha się pomóc swoim przyjaciołom, kiedy znajdą się w potrzebie. Dla tych, którzy nie znają jego tajemnicy, codziennie dokonuje niemożliwego bez żadnego wysiłku.

 

Statystyki

 

Zdrowie:585 (+85 na poziom)

Regeneracja zdrowia:9 (+0.9 na poziom)

Obrażenia od ataku:55 (+3 na poziom)

Prędkość ataku:0.625 (+3.3% na poziom)

Pancerz:32 (+3 na poziom)

Odporność na magię:32 (+1.25 na poziom)

Prędkość ruchu: 340

 

Umiejętności

 

Rezonans Napędu Z *umiejętność pasywna*

Ekko_P.png

 

Napęd Zero Ekko naładowuje jego zaklęcia i ataki czasową energią. Trzecie uderzenie zada dodatkowe obrażenia, a jeżeli cel był bohaterem, rośnie prędkości ruchu Ekko.

 

Czasowstrzymywacz *Q*

EkkoQ.png

 

Koszt: 50/60/70/80/90 pkt. many

Zasięg: 1075

 

Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej.

 

Równoległa Konwergencja *W*

EkkoW.png

 

Koszt50/55/60/65/70 pkt. many

Zasięg: 1600

 

Ekko przecina oś czasu i po kilku sekundach tworzy anomalię, która spowalnia przeciwników złapanych w jej wnętrzu. Jeżeli Ekko wejdzie w tę anomalię, otrzyma tarczę i spowoduje wybuch, który uwięzi przeciwników w czasowej stazie, ogłuszając ich.

 

Biernie: Podstawowe ataki Ekko zadają dodatkowe obrażenia magiczne przeciwnikom, mającym mniej niż 30% pkt. zdrowia, równe 3% (+[3% mocy umiejętności]%) ich brakującego zdrowia. Zadaje minimum 15 pkt., a maksimum 150 pkt. obrażeń przeciwko stworom i potworom.

 

Użycie: Po 3 sekundach opóźnienia Ekko tworzy w wybranym miejscu krótkotrwałą chronostrefę, spowalniającą znajdujących się w niej wrogów o [object Object]%. Jeżeli Ekko wejdzie w strefę, zdetonuje ją i zdobędzie tarczę, która pochłonie do 80/100/120/140/160 (+150% mocy umiejętności) pkt. obrażeń i utrzyma się przez 2 sekundy. Wrogowie złapani wewnątrz strefy zostaną ogłuszeni na 1.75 sek.

 

Skok Fazowy *E*

EkkoE.png

Koszt: 40/50/60/70/80 pkt. many

Zasięg: 325

 

Ekko turla się w uniku i ładuje swój Napęd Z. Jego kolejny atak zada dodatkowe obrażenia i zakłóci rzeczywistość, teleportując go do swojego celu.

 

Ekko szarżuje na krótki dystans w wybranym kierunku. Jego kolejny atak zada 40/65/90/115/140 (+40% mocy umiejętności) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i przeniesie go do jego celu.

 

Chronostrzaskanie *R - super umiejętność*

EkkoR.png

Koszt: 100 pkt. many

Zasięg: 850

 

Ekko roztrzaskuje swoją oś czasu, stając się niemożliwym do trafienia i wraca do korzystniejszego punktu w czasie. Wraca do miejsca, w którym znajdował się kilka sekund temu i leczy pewien procent obrażeń, które otrzymał od tamtego momentu. Przeciwnicy, którzy znajdują się blisko miejsca, w którym wyląduje, otrzymują ogromne obrażenia.

 

Ekko cofa się w czasie, stając się na chwilę niemożliwym do obrania za cel i całkowicie niewrażliwym. Przenosi się do miejsca, w którym znajdował się 4 sekundy temu, i w momencie przybycia zadaje pobliskim przeciwnikom 150/300/450 (+150% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Dodatkowo, Ekko uzdrawia się o 100/150/200 (+60% mocy umiejętności) pkt., zwiększone o 3% za każdy 1% zdrowia, który utracił w ciągu ostatnich 4 sekund.

 

Czary przywoływacza

image.png

Teleportuje bohatera na małą odległość, w kierunku miejsca wskazanego przez kursor.

 

Trzy rodzaje czarów do wyboru (w zależności od przeciwnego teamu):

 

image.png

Pierwsza sytuacja, kiedy czujemy się pewni i chcemy zdominować przeciwnika.

 

Podpala wrogiego bohatera, zadając 80-505 pkt. nieuchronnych obrażeń (w zależności od poziomu bohatera) w ciągu 5 sekund, ujawnia go i na czas działania obniża skuteczność efektów leczących.

----------------------------------------

image.png

Druga sytuacja, kiedy przeciwny team posiada wszelkiego rodzaju kontrolę tłumu.

 

Usuwa z twojego bohatera wszystkie efekty kontroli tłumu (poza przygwożdżeniem i wyrzuceniem w powietrze) i osłabienia od czarów przywoływacza oraz skraca czas działania nowych o 65% na 3 sek.

----------------------------------------

image.png

Trzecia sytuacja, kiedy przeciwny midlaner będzie często was obijał.

 

Po 4,5 sek. teleportuje twojego bohatera do sojuszniczej budowli, stwora lub totemu.

 

Proponowany build (mój Kappa )

 

We wczesnej fazie gry

 

Standardowe itemy.

1056.png

+60 pkt. zdrowia
+15 pkt. mocy umiejętności
+5 pkt. many co 5 sek.

Bierne: Podstawowe ataki zadają stworom dodatkowe 5 pkt. obrażeń fizycznych przy trafieniu.

 

Kiedy przeciwny midlaner będzie nas często obijał.

2033.png

Ograniczenie do jednego rodzaju Mikstury Zdrowia.

UNIKALNE Użycie: Zużywa ładunek i przywraca 125 pkt. zdrowia oraz 75 pkt. many w ciągu 12 sek. oraz przyznaje na ten czas Dotyk Skażenia. Przechowuje do 3 ładunków, które odnawiają się, ilekroć odwiedzisz sklep.

Dotyk Skażenia: Zaklęcia i ataki podpalają wrogich bohaterów i zadają 15-30 pkt. obrażeń magicznych przez 3 sek. (Zadaje połowę obrażeń w wypadku czarów obszarowych albo zadających obrażenia wraz z upływem czasu. Obrażenia zwiększają się wraz z poziomem bohatera).

(Mikstura Skażenia może zostać użyta nawet na maksymalnym poziomie zdrowia i many).

 

W końcowej fazie gry

 

3027.png

+300 pkt. zdrowia
+300 pkt. many
+60 pkt. mocy umiejętności

Bierne: Dodaje +20 pkt. zdrowia, +10 pkt. many oraz +4 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek (maks. +200 pkt. zdrowia, +100 pkt. many i +40 pkt. mocy umiejętności). Co minutę przyznaje 1 ładunek (maks. 10 ładunków).

 

3152.png

+300 pkt. zdrowia
+60 pkt. mocy umiejętności
+10% skrócenia czasu odnowienia

UNIKALNE Użycie — Ognisty Pocisk: Doskakujesz i wyzwalasz szereg ognistych pocisków, które zadają 75-150 (+25% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych (40 sek. odnowienia, współdzielone z innymi przedmiotami typu Hextech
).

 

Trzy rodzaje butów do wyboru (w zależności od przeciwnego teamu):

 

3020.png

Pierwsza sytuacja, w której będziemy chcieli zadawać większe obrażenia przeciwnikom, w której część przeciwników będzie składać się pod tanka.

 

Ograniczenie do 1 pary butów.
+18 pkt. przebicia odporności
UNIKALNE Bierne — Ulepszone Poruszanie: +45 jedn. prędkości ruchu

----------------------------------------

3111.png

Druga sytuacja, w której wiemy ,że obrażenia magiczne przeciwników będą ogromne.

 

Ograniczenie do 1 pary butów.
+25 pkt. odporności na magię

UNIKALNE Bierne — Ulepszone Poruszanie: +45 jedn. prędkości ruchu
UNIKALNE Bierne — Nieustępliwość: Czas działania ogłuszeń, spowolnień, prowokacji, strachu, uciszeń, oślepień, polimorfii i unieruchomień ulega skróceniu o 30%.

----------------------------------------

3047.png

Trzecia sytuacja, w której wiemy, że obrażenia fizyczne przeciwników będą ogromne.

 

Ograniczenie do 1 pary butów.
+20 pkt. pancerza

UNIKALNE Bierne: Blokuje 12% obrażeń od podstawowych ataków.
UNIKALNE Bierne — Ulepszone Poruszanie: +45 jedn. prędkości ruchu

 

3100.png

+80 pkt. mocy umiejętności
+7% prędkości ruchu
+10% skrócenia czasu odnowienia
+250 pkt. many

UNIKALNE Bierne - Czaroostrze: Po użyciu umiejętności następny podstawowy atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 75% podstawowych obrażeń od ataku (+50% mocy umiejętności), przy trafieniu (1.5 sek. odnowienia).

 

Trzy rodzaje przedmiotów do wyboru (w zależności od przeciwnego teamu):

 

3110.png

Pierwsza sytuacja, w której przeciwnicy zadają więcej obrażeń fizycznych niż magicznych.

 

+100 pkt. pancerza
+20% skrócenia czasu odnowienia
+400 pkt. many

UNIKALNA Aura: Zmniejsza prędkość ataku pobliskich przeciwników o 15%.

----------------------------------------

3102.png

Druga sytuacja, w której przeciwnicy zadają więcej obrażeń magicznych niż fizycznych.

 

+75 pkt. mocy umiejętności
+60 pkt. odporności na magię
+10% skrócenia czasu odnowienia

UNIKALNE Bierne: Przyznaje magiczną tarczę, która blokuje następną wrogą umiejętność. Tarcza odświeża się, jeśli przez 40 sek. nie otrzymasz obrażeń od wrogich bohaterów.

----------------------------------------

3512.png

Trzecia sytuacja, w której przeciwnicy zadaję +/- tyle samo obrażeń magicznych co fizycznych.

 

+55 pkt. pancerza
+55 pkt. odporności na magię 
+125% podstawowej regeneracji zdrowia 

UNIKALNE Bierne – Szybkonogi: Daje premię do prędkości ruchu, zwiększającą się do 20% w ciągu 2 sek. w pobliżu wież, zniszczonych wież i Bram Pustki.
UNIKALNE Użycie: Tworzy Bramę Pustki
 na 120 sek. (120 sek. czasu odnowienia).

Brama co 4 sek. tworzy Pomiot Pustki
. Pierwszy i każdy co czwarty Pomiot zyska premię do obrażeń w wysokości 15% maksymalnego zdrowia.

 

3089.png

+120 pkt. mocy umiejętności 

UNIKALNE Bierne: Zwiększa moc umiejętności o 40%.

 

Podsumowując build pewnie pojawiają się pytanie:Dlaczego taki a nie inny?Dlaczego na innych stronach proponują na inny build? Dlaczego nie budować się obrażenia magiczne? Ten build zapewnia nam wszystko co jest nam niezbędne , posiadamy dużą liczbę obrażeń magicznych, wystarczająco liczbę pancerza a do tego mana praktycznie nam się nie kończy. Czego chcieć więcej :)

 

Runy

image.png

 

Słaby przeciwko

LeBlanc

Cho'gath

Diana

Xin Zhao

Tryndamere

Heimerdinger

 

Silny przeciwko

Rengar

Amumu

Lee Sin

Nasus

Fiora

Akali

 

Rady dla czytelników tego poradnika

 

 Przywoływaczu postaraj się maksymalnie wykorzystać umiejętność bierną i nie bój się pokazać przeciwnikowi, kto tak prawdę rządki na tej linii :) . Nie używaj swego ulti zbyt pochopnie. Nigdy ale to nigdy nie rozpoczynaj team fightu , poczekaj na odpowiedni do tego moment i działaj :D . Pamiętaj , że możesz przelecieć swoim dashem (E)  przez cienkie ściany aby gwałtownie zaatakować przeciwnika, bądź uciec oraz unikać umiejętności przeciwnika. Sugeruję grać Ekko na midzie, na innych liniach ciężko mu sobie poradzić. Najważniejsza rada, nie daj się zabić.

 

Źródła:lolcounter.com

leagueoflegends.com

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Fajny poradnik :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem o co tu biega, ale za pracę masz piwko :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Not bad ;D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wszystko ładnie opisane choć ja i tak nie zagram nim xddd

Opisz ładnie warwicka to przeczytam całość dokładnie xdd

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Poradnik ciekawy! 

Heh i tak nie zagram :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Git :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Lol jakiś useless champion. Tylko Fizz na każdą linie. 

@Hslampekbył carrowany to wie. 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tak ja wspomniał @Wardox champion useless ;d

 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ciekawy poradnik. 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Elegancko, piwko! :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×