Skocz do zawartości
Szukaj w
  • Więcej opcji...
Znajdź wyniki...
Szukaj wyników w...

Wyszukaj

Pokazywanie wyników dla tagów 'świat'.

  • Szukaj wg tagów

    Wpisz tagi, oddzielając przecinkami.
  • Szukaj wg autora

Typ zawartości


Forum

  • Forum Główne
    • Regulaminy
    • Nowości i zmiany
    • Funkcjonowanie forum
    • Świat użytkownika
    • Sprawy serwerów
    • Rekrutacja
  • Centrum Wydarzeń
    • Konkursy
    • Turnieje
    • Eventy
  • Strefa banów
    • Wstaw screenshoty
    • Prośby o odbanowanie
    • Cziterzy - Zgłoś Czitera!
  • Counter-Strike 1.6
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [Only DD2]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [Only DD2 #2]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [Only DD2 #3]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [4Maps]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [4 Maps #2]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [CS:GO MOD #1]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [TeamPlay]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [BF2 + FFA]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [GunGame]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [COD 501]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [DeathRun]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [Zombie Escape]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [ZM EXP]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [Zombie Plague]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [JailBreak]
    • Pijemy-Rozrabiamy.pl [Mix]
  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Team Speak 3
  • Świat okiem Redaktora
  • AMXX & Mody
  • Świat gier
  • Grafika
  • Typer Sportowy
  • Hydepark
  • Wysypisko

Kategorie

  • Counter Strike 1.6
    • Gotowe Paczki
    • Pluginy .amxx + .sma
    • Aplikacje/Modyfikacje
    • Modele
    • Modele Broni
    • Mapy
    • RoundSound
    • Spray
  • Counter Strike Global Offensive
    • Pluginy .smx + .sp
    • Aplikacje/Modyfikacje
    • Pliki/Modele
    • Gotowe Paczki
    • Mapy
  • IPS Community Suite 4.x
    • Aplikacje i Pluginy
    • Style
    • Pliki językowe

Kategorie

  • Test wiedzy o PR
  • Serwery PR
  • Gry
  • Sporty
  • Filmy
  • Oblicza Historii
  • Osobowe
  • Inne

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki...


Data utworzenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Ostatnia aktualizacja

  • Rozpocznij

    Koniec


Filtruj po ilości...

Data dołączenia

  • Rozpocznij

    Koniec


Grupa


Miejscowość:


Zainteresowania:


Steam:


Imię:


Gadu-Gadu:

Znaleziono 8 wyników

  1. 'Chciałbym pomóc małolatom, być jak brat, dać im przykład Zegar tyka, czas ucieka, drzwi zamyka do lepszego życia Już za dużo pytań, w stylu ‘Czyja wina?’ Jak zarobię to odłożę, jak się uda to pomogę Tak tu jest za rogiem, bo nikt nie wie co go czeka Czy to ja czy to świat? Kurwa mać jak bumerang Lecę przez osiedla tu gdzie wiara, miłość i nadzieja'
  2. Każdy może obecnie zrobić grę. Są różne sposoby i możliwości, a programy typu RPG Maker dają nam sporą paletę opcji do wyboru. Tworzenie bardziej ambitnych rzeczy wymaga jednak zdolności. Napisanie spójnego kodu nie jest tak proste, jak to się może niektórym wydawać. Błąd może wkraść się w każdej chwili i choć rezultaty owych pomyłek lub przypadków bywają różne, tak bugi i glitche są nieodłącznym efektem ubocznym prowadzącym do ciekawych wydarzeń. Czasem możemy przejść przez ścianę, wylecieć w kosmos, zabić coś, co powinno z nas zrobić mielonkę, wyliczać można bardzo długo. Wśród niezliczonej ilości bugów i glitchy, są jednak takie, które okazały się błogosławieństwem zarówno dla graczy, jak i twórców. Zobaczmy więc, gdzie błoto okazało się złotem. 1. Pokojowy nalot nuklearny Strategie historyczne mają to do siebie, że nierzadko wydarzenia w grze są kompletnie inne od tych, jakie znamy z książek i lekcji. Polacy mogą zdobyć świat, a Ameryka może stać się krajem opanowanym przez komunistów. Decyzje podejmowane przez graczy lub AI kreują nowe wydarzenia a budowanie naszej własnej dominacji nad światem to cel, który wielu przyciąga na długie godziny. Wśród tego typu gier jedną z najpopularniejszych jest seria Civilisation, gdzie mamy możliwość wybrania ważnej postaci historycznej oraz nacji, którą reprezentują i walczyć o władzę z innymi bohaterami annałów historii. Jedną z takich osób jest Mahatma Gandhi, który zasłużył się w Indiach pokojowymi protestami, manifestacjami i kampaniami. A w grze? Jest on bardzo milutkim panem, który z chęcią zrzuci nam na głowy bomby atomowe. Dlaczego? Otóż Gandhi rozpoczyna grę z współczynnikiem agresji ustawionym na najniższy, czyli jeden. Wszystko dzieje się w pokoju i zgodzie dopóki Indie nie wprowadzą najsłuszniejszego ustroju świata, czyli demokracji. To powoduje spadek agresji o 2 punkty. Niestety, w pierwszej odsłonie gry ujemne wartości statystyk nie występowały, więc 1 - 2 nie równało się -1. W tym wypadku wynik przeładowywał się na wartość maksymalną (255) i tworzył z wielbiącego pokój Gandhi'ego osobę chętną do wojny w każdej chwili a jeszcze bardziej skorego do zrzucania bomb atomowych przy pierwszej możliwej okazji. Błąd ten tak rozbawił twórców, fanów zresztą również, że został utrzymany w każdej następnej części gry, a gracze do teraz mogą zostać zniszczeni przez człowieka, który jest jedną z ikon pokoju na świecie. 2. Dobrze, że sojusznik jest wrogiem Obecnie na rynku jest tyle strzelanek, że nowym tytułom coraz trudniej jest wybić się ponad konkurencję. Twórcy muszą szukać unikalnego pomysłu, czegoś, co odróżni ich grę względem rywali. Tylko w ten sposób mogą zaistnieć i mieć nadzieję na sukces. No, chyba że mowa o czymś w stylu Call of Duty. Jeśli ma się wyrobioną markę na rynku, nie trzeba wiele wysiłku, fani i tak łykną wszystko, co im się zaoferuje. Na szczęście nie wszystkie shootery to odgrzewane kotlety. Jednym z najoryginalniejszych tytułów, które do dziś mają w sobie coś wybitnego jest Team Fortress 2. Kolorowa, animowana grafika oraz zabawne i barwne postacie szybko zyskały ogromną ilość graczy. Obecnie jest coraz więcej tytułów, które czerpią inspirację z Team Fortress 2, lecz nikomu nie udało się wprowadzić do swojego tworu czegoś równego szpiegowi. Ten zamaskowany zabójca, który zabije każdego po czym z radością przyjmie jego postać w poszukiwaniu następnego celu jest postacią, jakiej dotychczas ciężko było znaleźć dokładny odpowiednik wśród innych wydawnictw. Nigdy nie wiesz, kiedy ktoś, kogo uważałeś za sprzymierzeńca nie okaże się przeciwnikiem w przebraniu, twórcy gry zresztą też nie wiedzieli, a przynajmniej lata wcześniej, gdy Team Fortress, tak, o pierwszej części mowa, istniał jako mod do Quake'a. To właśnie wtedy pojawił się bug, który powodował, że przeciwnicy wyglądali dokładnie jak członkowie naszej drużyny. Błąd, zamiast zostać naprawiony, został wykorzystany i właśnie tak narodził się szpieg, przez którego do dziś musimy na każdego wokół nas patrzeć z niepewnością. Nie znasz dnia ani godziny, kiedy pozorny partner nie wbije Ci noża w plecy... 3. Ciesz się, gdy Policja Cię nienawidzi Co według was przyczyniło się do tak ogromnego sukcesu GTA? Ogromny, otwarty świat, w którym możemy robić niemal wszystko, czego zapragniemy? Pełne kontrowersji akty przemocy, lub treści seksualne? A może ogólny realizm wielkich miast i małych wsi oraz zachowanie ich mieszkańców? Każda odpowiedź prawdopodobnie jest po części poprawna, ale jest coś, co stało się nieodłączną zawartością gier z tego szyldu. Mowa o szalonej Policji. Kto z was nie miał czasem ochoty przejść się po mieście i zrobić jak największą rozróbę? Kogo nie bawiły wozy usiłujące wjechać prosto w nas po popełnieniu nawet najmniejszego czynu zabronionego? Według mnie jest to coś, co nigdy nie powinno zostać zmienione, a kiedy pierwsze GTA, jeszcze w dwóch wymiarach, było w trakcie powstawania, dużo nie brakowało, aby ci zwariowani mundurowi w ogóle nie zaistnieli. Otóż gdy powstawała pierwsza gra jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii na świecie, twórcy sami nie byli pewni, co chcą zrobić. Ciągłe problemy, trudności techniczne i ogólny brak zdecydowania co ma powstać omal nie doprowadził do skasowania przez wydawcę całego projektu. Tak, GTA prawie nie doszło do skutku. Na szczęście wtedy pojawił się ratunek w postaci błędu, który stał się bardzo ciekawym pomysłem na grę. Z jakiegoś powodu błąd w kodzie odpowiadającym za zachowanie Policji powodował, że ta stawała się niesamowicie agresywna i usiłowała staranować gracza przy każdej możliwej okazji. Było to tak dziwne i zabawne jednocześnie, że twórcy zostawili ten błąd a nawet wykorzystali go jako kluczową zawartość gry. Co dalej? Każdy, kto ma jakiekolwiek pojęcie o rynku gier wie doskonale, jak wielki sukces odniosła niemal każda następna część GTA. Oczywiście można debatować, czy bez szalonych policjantów jedno z największych osiągnięć Rockstara byłoby tak wielką ikoną, ale wyobraźcie sobie, że gdyby nie ten jeden, jakże fortunny błąd, GTA Vice City, San Andreas, czy inne równie ważne części mogłyby nigdy nie ujrzeć świtała dziennego. 4. Pobij samochód, a zmądrzejesz Bijatyki jeden na jednego to gatunek niemal tak stary, jak świat gier. Na początku swojego istnienia, były to gry najczęściej wydawane na automaty, gdzie mogliśmy zmierzyć się z przeciwnikiem sterowanym przez AI. Choć nie były to jakieś cuda, powstało sporo tytułów, które pozwalały nam na mierzenie się z coraz trudniejszymi przeciwnikami, a chęć zaistnienia w tabeli zwycięzców skutkowała ogromną rentownością maszyn. Gry te były jednak strasznie statyczne. Pojedyncze uderzenia, sztywne sterowanie, ataki specjalne wymagające nie umiejętności, a bardziej szczęścia. Przez długi czas walki były bardziej jak zagadka. Umiejętność odgadnięcia szyfru, jakim posługuje się sztuczna inteligencja i odpowiednie kontrowanie były sposobem na zwycięstwo. Dopiero gdy Capcom wydał Street Fighter II, rozpoczęła się drastyczna zmiana. Możecie wierzyć lub nie, ale tytuł do dziś jest grany na turniejach, prawie 30 lat od debiutu!!! Co przyczyniło się do tak wielkiego sukcesu gry? Otóż na początku istnienia gatunku bijatyk, niewiele różniło grę od gry, poza szatą graficzną. Kilka postaci, każda z pojedynczymi atakami i ewentualnymi zdolnościami specjalnymi. Pozornie Street Fighter II mógł się wydawać taki sam, choć bohaterów do wyboru mieliśmy sporo więcej, niż w przypadku konkurencji. Wybieraliśmy jedną i braliśmy się za obijanie gęby losowo wybranym przeciwnikom z puli. Walka również nie wydawała się szczególnie oryginalna względem innych produktów. Wciskamy przycisk i w ten sposób wykonujemy uderzenie. A jednak nie! W Street Fighter II została wprowadzona mini gra polegająca na zniszczeniu samochodu w określonym czasie. To właśnie tam doszło do przełomu na miarę rewolucji całego gatunku gier. Glitch odkryty przez graczy pozwalał na zadanie obrażeń kilkukrotnie podczas jednego ataku, a tym bardziej doświadczonym szybko umożliwił zaimplementowanie tej funkcji podczas rozgrywek z innymi osobami. Właśnie w ten sposób, kompletnie przypadkowo powstały kombinacje ataków. Dzięki temu narodziło się coś, co obecnie w każdej grze mającej styczność z walka wręcz praktycznie musi się znajdować. Combo to funkcja, która zrewolucjonizowała nie tylko gatunek bijatyk, ale i cały świat gier. I to wszystko przez błąd i początkowo uznaną za niepotrzebną mini grę... 5. Kiedy za słaby sprzęt jest dobry Im dalej w przeszłość się udamy, tym bardziej docenimy jak ważne były dawne gry dla tego, co mamy obecnie. Nowe tytuły cały czas czerpią inspirację z dawnych klasyków, a my nawet nie zdajemy sobie sprawy, że sporo gier, które mamy teraz na wyciągnięcie ręki, to w sumie ładniejsze i podrasowane odpowiedniki starych, często zapomnianych produkcji. Jest to oczywiście zrozumiałe, czas nie stoi w miejscu i postęp technologiczny pozwala twórcom na coraz więcej, a my możemy się cieszyć piękniejszą i płynniejszą grafiką, piękną muzyką, oraz coraz nowszymi rozwiązaniami wyróżniającymi jedną grę od pozostałych. Na szczęście stare gry, choć mocno zakurzone przez czas, ciągle odbijają piętno na tym, co istnieje obecnie. Gdyby nie sukcesy Super Mario Bros, Contry, czy Dooma dużo obecnych perełek na rynku mogłoby pozostać co najwyżej w strefie marzeń. Tak wielka jest siła wpływu, ale jest jeden przypadek szczególny. Gra, bez której cały świat gier byłby o wiele nudniejszy. A jest to produkcja z roku 1978. Jak jedna gra sprzed ponad 40 lat mogła ukształtować całe środowisko gier aż do dziś i jaka to była gra? Już wyjaśniam. Otóż obecnie schemat tworzenia gier jest prosty. Żeby gra się nie nudziła, musi być w niej jakikolwiek ślad postępu. Kiedy przechodzimy poziomy, każdy następny musi być trudniejszy od poprzedniego, w przeciwnym razie monotonność szybko zabije jakąkolwiek frajdę czerpaną z rozgrywki. W końcu ile można robić jedno i to samo? Każdy developer zdaje sobie z tego sprawę i podczas tworzenia gry stara się tworzyć jakiś rodzaj progresu. Udało ci się osiągnąć pewien pułap? No to pora na podniesienie poprzeczki. Jednakże Space Invaders, klasyk wśród klasyków zrobił to nie tylko jako jeden z pierwszych, ale też przez przypadek. Początkowy obraz pełen wrogów powoli zbliżających się do nas i przyspieszających z każdym zabitym przeciwnikiem jest ikoną, ale przyspieszenie nie było w żadnym razie zamierzone. Otóż na początku rozgrywki procesor konsoli nie dawał rady udźwignąć tylu ruchomych modeli jednocześnie, przez co pierwsze chwile rozgrywki dzieją się tak naprawdę w zwolnionym tempie. Dopiero po ustrzeleniu kilkunastu wrogów gra działała z taką prędkością, jaka była zamierzona przez twórcę. To właśnie ten błąd stał się kamieniem milowym i pierwszym przykładem rosnącego poziomu trudności, który obecnie jest czymś, bez czego nie jesteśmy sobie w stanie wyobrazić świata gier. Jeden glitch pozwolił na ukształtowanie najpowszechniejszej zawartości gier. A teraz pora na chwilę przemyśleń. Jasne jest chyba, że nikt nie chce popełniać błędów. szczególnie obecnie, gdy bugi w grach szybko prowadzą do krytyki, zabawnych docinek i memów. Większość błędów jest szybko naprawiana przez twórców w formie patchy bądź update'ów. Wyobraźmy sobie, co by było, gdyby błędy które opisałem powyżej zostałyby naprawione? Jak bardzo ich zniknięcie przed wydaniem gry zmieniłyby bieg historii gier? Jak dużo mogliśmy stracić i to jeszcze zanim wielu z nas się urodziło? Czasem chyba lepiej wykorzystać błąd, w końcu każdemu się zdąży pomylić. Umiejętność uczenia się na własnych błędach to bardzo dobra cecha, ale jeśli przez naszą pomyłkę cały świat może skorzystać, to już wyższy poziom. Oby takich pomyłek jak najwięcej....
  3. Wychodzę z propozycją wgrania na serwer śniegu na okres Świąt. Plugin nie powinien w żaden sposób wpłynąć na pracę serwera, a graczom z pewnością spodobałaby się taka zmiana na ten czas. Pozdrawiam

×